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 Races du pays d'Illea et leurs religions.

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Ankou Della'Morte


Dirigeant outrageusement beau qui vous éblouit par sa beauté~♥

Masculin Nombre de messages  : 179

Localisation  : Dans mes appartements. Je vais... Dormir.
Emploi/loisirs  : Pas mes cours, en tout cas, je suis trop fatigué pour ça...=___x'
Humeur  : ... *Pousse un long soupir*

Inscrit depuis le   : 13/12/2008
Ankou Della'Morte
Dirigeant outrageusement beau qui vous éblouit par sa beauté~♥


Feuille de personnage
Age: 17 ans, j'en aurais 18 cette année.^^
Race: Humain, qui ne désirerait pas être autre chose qu'un humain.^^
Arme / Pouvoir  : Je me bats avec une épée. Mais je sais manier d'autres armes, bien entendu.u__u

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MessageSujet: Races du pays d'Illea et leurs religions.   Races du pays d'Illea et leurs religions. EmptyDim 14 Déc 2008 - 12:56

Races du pays d'Illea et leurs religions. Humains
'Un si grand destin entre des mains si instables.'


  • Les Humains sont le peuple le plus nombreux d'Illea, et également la race la plus ancienne de ce monde. Race sans aucun pouvoirs, ils ont appris depuis longtemps à se défendre par la force des armes. Race extrêmement influençable, l'opinion d'un seul homme peut faire changer ceux de tout un peuple, et c'est la raison pour laquelle ce peuple est si difficile à gérer. Les humains, s'ils sont menés par la volonté de quelqu'un aimant la guerre, iront guerroyer sans se poser de questions, si les discours et les mots parviennent à les convaincre que cela est nécessaire. Sinon, ils préfèrent la paix, et fuient en général le danger comme la peste. Ils sont une race que l'on ne peut laisser sans chef ou Dirigeant, car sans personne pour les diriger, ils n'arriveraient pas à s'organiser et la société volerait en éclat, révélant un manque totale d'autonomie, et la situation dégénèrerait très vite en une période de terreur et de troubles, ou chacun ferait ce qu'il voudrait sans restriction. Ils ont tendance à également rejeter la faute sur les autres, et il ne fait aucun doute que si une famine, une guerre, ou quoi que ce soit de la sorte frappait le pays, ils se retourneraient contre l'autorité en place. Lunatiques, ils peuvent dire oui aujourd'hui et non demain, ce qui ne facilite pas les relations entre le Dirigeant et son peuple. Ils n'hésitent pas à montrer leur colère, et si une loi, ou une situation les dérangent vraiment, ils le feront savoir en manifestant. Et si les Humains ne sont pas excessivement violents à la base, ils peuvent vite s'énerver s'ils n'ont pas ce qu'ils veulent. Faibles, ils ne peuvent se défendre qu'à l'aide d'armes, ce qui fait d'eux des proies faciles pour les Neko. Néanmoins, grâce à leur grand nombre et leur ancienneté, ce sont eux qui gouvernent en maîtres Hal Mérie, et qui font la loi. Sans ça, il y aurait fort à parier que les Humains seraient considérés comme des moins que rien. Enfin, si les Humains d'un même pays parviennent à s'entendre, les relations entre les différents pays ne sont pas toujours cordiales, cette race étant particulièrement sujette aux préjugés.

    Leur Religion: Les Humains vénèrent Dieu, qui descendra un jour sur Terre les sauver de tous les malheurs dans lesquels ils se sont eux-mêmes plongés. Ils est raconté, dans le Livre Sacré, qu'un jour, Dieu se fit un fils dans la plus pure pierre qui soit, et lui donna la vie. Son nom reste inconnu, mais beaucoup s'accordent à l'appeler Christ, pour la forme de la tombe dans laquelle il aurait été enterré. Puis Dieu déposa ce fils sur une terre aride et vide, lui demandant de faire de cet enfer un Paradis dans lequel la descendance de Dieu pourrait vivre et mourir en paix. Car en effet, Dieu avait fait son fils mortel, pour qu'il puisse jouir de toutes les joies que pouvaient apporter la vie. Dieu voulait son fils heureux. Ce fils acquiesça, et commença à construire de ses mains le monde où tous pourraient vivre en paix. Un jour, il trouva du bois et, le façonnant à sa façon, demanda à son père de donner la vie à sa sculpture. Dieu s'exécuta, soufflant sur la forme de bois qui prit vie un vent bienfaisant et sacré. Une jeune femme belle comme le jour se tint devant le fils de Dieu, qui l'appela sa sœur, et lui demanda de l'aider à construire ce monde béni. Son nom reste inconnu, mais beaucoup s'accordent à l'appeler Keara, du bois de Kearar dans lequel elle aurait été fabriqué. Elle accepta, et ensemble, ils peuplèrent cette Terre arides d'animaux et de végétation, et Dieu chaque fois les aida en insufflant à leurs créations la vie. Puis le frère et la soeur s'unirent et donnèrent naissance à un fils, Nhiil. Leur monde était parfait, entièrement animé par la paix et l'amour. Malheureusement, un beau jour, le père tua accidentellement Nhiil. Sa compagne ne s'en remit pas, et après six cent soixante six jours de folie, fabriqua une lame acérée pour l'enfoncer dans le cou de son compagnon. Il mourut sur le coup, et son sang se rependit sur l'herbe, qui se couvrit instantanément de dix mille roses rouges. Une pluie abondante s'abattit sur Terre, témoin de la tristesse de Dieu pour ce fils qu'il avait tant aimé. On dit que Dieu lui-même lui fit une Tombe à l'effigie d'une croix, à l'endroit même où le drame se serait déroulé. Beaucoup pensent que cet endroit se situe à l'Ouest de Condiciurna, sur le mont Magun. Ce qu'il advint de la femme par la suite, personne ne le sait, si ce n'est qu'elle maudit cette terre qu'elle avait à moitié créée de ses mains, et s'enfuie pour ne plus jamais revenir. On dit alors que Dieu promit de revenir sauver les hommes de tous les malheurs dont cette femme les avaient affublés par ses épouvantables malédictions, et de leur accorder le pardon pour leurs fautes. Il ordonna ensuite aux jumeaux Ève et Adam, les deuxièmes enfants de cet homme perdu et cette femme devenue folle, de continuer à faire vivre cette Terre du mieux qu'ils le pouvaient, et de se redresser malgré toutes les fautes et les malheurs.

    Étant la race la plus nombreuse à travers le monde, et la seule à s'étendre sur plusieurs pays, ce sont les humains qui gouvernent toutes les terres d'Hal Mérie, à l'exception de Valaean, terre entièrement peuplée d'Esprits, et les Terres gelées du Nord, appartenant aux Neko.


Dernière édition par Ankou Della'Morte le Mar 24 Mai 2011 - 20:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Races du pays d'Illea et leurs religions.   Races du pays d'Illea et leurs religions. EmptyMar 24 Mai 2011 - 20:49

Races du pays d'Illea et leurs religions. Esprits
'Les Magiciens au sang noir.'


  • Les Esprits sont le deuxième peuple le plus nombreux d'Illea. Magiciens au sang noir et aux yeux vides, on les dit sages et plus anciens encore que les Humains. Personne ne semble savoir d'où ils viennent exactement, mais leurs ailes noires ont souvent amenés les Humains à les penser démoniaques, messagers de la mort. Plus calmes que les Humains, les Esprits pensent que seule une main de fer peut faire se développer un peuple dans le bon sens, aussi n'aiment-ils pas être gouvernés par quelqu'un de trop hésitant. Pour eux, seul quelqu'un de fort et décidé est apte à les diriger avec sagesse. Les Esprits sont conscients que les difficultés font parties de la vie, aussi ne se plaignent-ils pas, ou beaucoup moins en tout cas, des guerres, des épidémies et des famines que les Humains. Peuple calme en règle générale, si quelque chose ne leur plaît pas, ils tenteront d'abord de passer par la discussion avant d'en venir aux mains. Il est rare de voir des Esprits (là encore, il s'agit d'une notion de groupe) crier et frapper pour obtenir ce qu'ils veulent: Certes, ils se battront pour leur honneur, mais la guerre n'est jamais leur première solution. Toutefois, lorsqu'il n'y a plus que cette solution, ils se battent sans hésiter, et de toute leurs forces. Là réside leur principale différence avec les Elfes. Quand le peuple aux longues oreilles cherchera à limiter les pertes par tous les moyens, les Esprits, une fois en guerre, se préoccupent peu des pertes, ce qui en fait des ennemis redoutables et à ne sous-estimer sous aucun prétexte. Lors de la Guerre Civile, les Esprits ont tentés, au début, de négocier avec les Humains, qui ont violemment rejetés toute forme de discussion. A partir de ce moment-là, les Esprits, blessés dans leur honneur, n'ont jugés possible qu'une seule solution, à savoir: La Guerre. Bien plus calmes et faciles à diriger que leurs compatriotes de l'Est, Les Esprits ont une unité qui les ferait se regrouper en cas de problème: L'union fait la force chez ces êtres qu'il serait extrêmement difficile de scinder en deux groupes. On prétend que les Esprits seraient aveugles et verraient par la force de leur âme ou grâce à leur magie; Rien n'est sûr, mais une chose est certaine, c'est que les Esprits sont beaucoup moins sujets aux préjugés, et parviennent à deviner avec une facilité déconcertante l'humeur des autres ainsi que leur 'nature', chose qui semble innée chez tous les Esprits.

    Leur Religion: Les Esprits ne vénèrent non pas un, mais plusieurs Dieux. Sept au total, ils sont appelés Anhô, Déesse de la Guerre, Adamante, Dieu de la Solitude, Erundio, Dieu de l'Amour, Merihna, Déesse de la Sagesse et gardienne du Domaine des Astres, Orion, Dieu de la Vérité et Gardien de la Porte Dorée, Ariane, Déesse de la vie, Raneziel, Dieu de la Destruction. A chaque naissance d'un Esprit, un de ces sept Dieux protecteurs lui est attribué par ses parents. Il est raconté que ces sept Dieux seraient à l'origine de la race des Esprits, race créée à partir du néant pour veiller sur la clé permettant d'ouvrir la Porte Dorée, accès à L'infini, qui se doit d'être protégé jusqu'à ce que l'heure sonne d'ouvrir cette porte. Les Esprits furent crées par les sept frères et sœurs sous les ordres d'Anhô, leur aînée, et furent déposés sur une terre vierge pour mener à bien leur mission, en ermites, coupés de toutes les autres formes de vie qui apparurent au fil du temps sur ces terres devenues fertiles des mains d'Ariane. Dans cet endroit fermé et sauf, les frères et sœurs laissèrent leurs gardiens se développer, et sentirent leur clé tellement en sécurité qu'ils s'assoupirent tour à tour autour de la table de laquelle ils observaient le monde. Seuls Merihna et son frère Orion restèrent éveillés, mais furent incapables de sortir les autres de leur profond sommeil. Avec le temps, et sans la présence de tous les Dieux, les Esprits oublièrent peu à peu pourquoi ils se trouvaient sur terre, et la clé ne fut bientôt plus qu'un souvenir, une légende. Peinés par tout ceci, Merihna et Orion s'exilèrent, pour aller respectivement veiller sur le Domaine des Astres, route à emprunter pour se rendre jusqu'à la Porte, et sur la Porte en elle-même. Là, ils attendent depuis toujours le réveil de leurs frères et sœurs, ce retour qui permettrait aux Esprits de prendre de nouveau conscience de leur mission et leur révèlerait la position longtemps oubliée de cette clé.

    Les Esprits sont considérés dans cette religion comme des Gardiens du savoir et de l'Infini, et attendent le réveil de leurs Dieux pour continuer de mener à bien la mission leur ayant été assignée il y a des millénaires de cela. Ayant mit chacun un morceau de leur âme dans ce monde, les Esprits pensent que malgré leur engourdissement, les Sept Dieux continuent de veiller sur eux de façon muette cependant, leur pouvoir continuant maintenant uniquement visible à travers la vie de tous les jours.

    Anhô: Est l'aînée de la fratrie, et la Déesse de la Guerre. Elle représente le conflit nécessaire, celui qui cherche à amener la paix, et veille sur les combattants. Elle est la plus respectée des sept Dieux, et est généralement donnée comme Dieu protecteur à tous les futurs soldats.

    Adamante: Est le second, et représente la Solitude, plus précisément la réclusion qui permet d'atteindre la sagesse. Souvent associé à sa soeur Merihna, il est le Dieu qui veille sur ceux qui traversent une dure période nécessitant l'éloignement, et le prier est nécessaire pour sortir de cet état et commencer une nouvelle vie. Les marginaux sont souvent considérés comme des personnes ayant fait offense à Adamante, et ayant subit son courroux.

    Erundio: Est le troisième, et est le Dieu de l'Amour. Il veille sur les familles et l'ont dit que chaque séparation le fait pleurer. Considéré le plus souvent comme un Dieu n'ayant aucune notion du mal, uniquement bon, c'est son plus jeune frère, Raneziel, qui détruit une partie de ce qu'il construit pour maintenir l'équilibre des choses.

    Merihna: Est la quatrième, Déesse de la Sagesse, et gardienne du Domaine des Astres. Considérée comme la plus sage des sept, elle veille sur la Raison et c'est elle qui donna aux Esprits les moyens de se développer. Elle précède sa soeur aînée lors des guerres, tentant de les arrêter à chaque fois, meurtrie lorsqu'elle ne le peut.

    Orion: Est le cinquième, Dieu de la Vérité et Gardien de la Porte Dorée. Il est celui envers qui l'on s'excuse quand un mensonge nous a mené trop loin. Il est dit qu'il ne sanctionne pas le fait de mentir pour préserver les autres du malheur, cependant.

    Ariane: Est la sixième, Déesse de la vie, qui insuffla aux Esprits la vie grâce à son souffle bienfaiteur. Elle est constamment mise en opposition avec son frère Raneziel, qui détruit la vie qu'elle souffle. On les dit ennemis, bien qu'en réalité, il soit fort probable qu'Ariane accepte de laisser mourir certaines de ses vies pour maintenir l'équilibre.

    Raneziel: Est le septième et dernier, Dieu de la destruction. Il n'est pas considéré comme un Dieu malfaisant, car les Esprits partent du principe que pour que l'ordre soit maintenu, certaines choses doivent être détruites pour laisser place çà d'autre. Avec sa soeur Ariane, Raneziel participe donc au renouvellement de la vie. Il est celui qui doit également détruire les créations d'Erundio, pour que le bien ne prédomine pas sur le mal.

    Les Esprits sont sans conteste la race la plus puissante de toutes. Très nombreux eux aussi, bien que moins que les humains, ils peuvent tous pratiquer la magie, développant leur potentiel au fil des ans, en faisant ainsi des sortes de 'combattants nés', puisqu'à l'image des Neko, ils sont tous sans exception dotés à la naissance d'un moyen de se battre. Un Esprit possédant à la naissance un fort potentiel magique et qui parvient à la développer par la suite peut devenir un guerrier redoutable, bien plus que ne peut l'être un Humain, un Elfe ou un Neko.
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